HACKERKULTUR UND RAUBKOPIERER
Eine wissenschaftliche Reise durch zwei Subkulturen

Hauptseite | Impressum

Home > Inhalt

6. Elemente der Netzkultur

6.1
6.2
6.3
6.4

Die Idee des Teilens von Software
Selbstregulation statt Kontrolle
Hacker-Ethik
Fazit Netzkultur

6.3 Hacker-Ethik

6.3.1
6.3.2

Feindbilder der Hacker
Konstruktive Destruktion

6.3.2 Konstruktive Destruktion

6.3.2.1
6.3.2.2
6.3.2.3

Demontage
Verbesserung
Kreation

6.3.2.3 Kreation

Vielen Hackern genügt aber die Demontage und Verbesserung bestehender Systeme nicht. Sie streben vielmehr danach, Neues zu erschaffen. Linus Torvalds beschreibt seine Faszination am Programmieren folgendermaßen: »Ich persönlich bin überzeugt davon, dass Informatik und Physik viel gemeinsam haben. Beide beschäftigen sich damit, was die Welt im Innersten zusammenhält. Der Unterschied liegt natürlich darin, dass du in der Physik herausfinden sollst, nach welchen Gesetzen die Welt funktioniert, während du in der Informatik die Welt erschaffst. Innerhalb der Grenzen deines Computers bist du der Schöpfer. Irgendwann bist du so weit, dass du das Geschehen komplett unter Kontrolle hast. Wenn du gut genug bist, kannst du Gott sein. Jedenfalls in einem bescheidenen Rahmen..«. Der Philosoph und Soziologe Dr. Pekka Himanen kommt in seiner Untersuchung der Hacker-Ethik zu der Schlussfolgerung, dass ein enthusiastischer Programmierer seiner Tätigkeit nachgeht, weil ihn der Prozess der Kreation mit Freude erfüllt. So ermittelte Himanen eine Reihe von Hackern, die aus ähnlichen Motiven handeln. Dazu gehört Vinton G. Cerf, der bei der Entwicklung des Internets in den späten 70er Jahren eine Schlüsselrolle gespielt hat und deswegen als Vater des Internets bezeichnet wird. Für ihn war das Programmieren »eine absolut faszinierende Welt«. Die Hackerin Sarah Flannery gehört zu den jüngsten Genies im Bereich der Kryptographie. Im Alter von 16 Jahren hatte sie eine einzigartige Kryptographie-Methode entwickelt und den ersten Preis im »European Union Contest for Young Scientists« gewonnen. Auch sie beschreibt: »Ich arbeitete tagelang und war in Hochstimmung. Es gab Zeiten, da wollte ich nie wieder damit aufhören«. Für einen Hacker ist es im Grunde unbedeutend, ob eine Kreation mit Muskelkraft oder getippten Codes am Computer stattfindet.

Die Antriebskraft der Kreation ließ auch aus der organisierten Raubkopierer-Szene eine neue, eigene Szene entstehen, die sich mit der Erstellung computeranimierter Clips befasst. Schon die Cracker der 80er Jahre bauten kleine, animierte Vorspänne (Cracktros) in ihre gecrackte Software ein um damit ihren Namen zu demonstrierten und dem Nutzer der Kopie zu signalisierten, wem der Crack gelungen war. Die dabei geleistete Arbeit ging soweit, dass das Programmieren des Cracktros mehr Zeit in Anspruch nahm, als das Knacken des Kopierschutzes selbst: »It took longer to add our animated logo and animation to a game after ripping out inconsequential data so our loader screen could fit on the floppy«. Einige Szenemitglieder erstellten bald nur noch derartige Cracktros, die sich im Laufe der Jahre zu multimedialen Computervorführungen, genannt Demos, entwickelten. Es entstand eine eigene Demoszene, in der Gruppierungen versuchen, sich gegenseitig im Erstellen der Multimedia-Präsentationen zu übertreffen. »Es geht um die technische Herausforderung. Durch sie werden Demos zu dem, was sie heute sind: Kunst, die dem Computer Leben einhaucht«. Demogruppen nehmen an Wettbewerben weltweit teil. Ihre Produkte sind für jedermann frei zugänglich.

Der Wunsch nach Kreation, in diesem Fall nach aktiver Teilnahme an dem Prozess der Entstehung und Verbreitung von Informationen, findet sich zudem auch beim freien Betriebssystem Linux sowie bei der Internet-Enzyklopädie Wikipedia.

.
Fußnoten wurden aufgrund der HTML-Formatierung entfernt.
Die gesamte wissenschaftliche Arbeit incl. Fußnoten können Sie hier downloaden:
PDF

HACKERKULTUR UND
RAUBKOPIERER

Hackerkultur und Raubkopierer

Vdm Verlag
Broschiert, 208 Seiten
EUR 79,-
ISBN: 3-639025-82-2

>> download
>> bestellen

NO COPY
Die Welt der digitalen Raubkopie

NO COPY

Das erste umfassende Buch über Raubkopien in Bezug auf die Hacker-Ethik und Hackerkultur

Klett-Cotta Verlag
Broschiert, 304 Seiten
EUR 15,80
ISBN: 3-608500-82-0

>> no-copy.org
>> bestellen